ANALISIS PENGARUH VIDEO ANIMASI BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP PEMAHAMAN ANAK DALAM BELAJAR TARIAN DAERAH ACEH
Abstract
Abstrak - Aceh memiliki berbagai jenis tarian tradisional yang kaya akan nilai budaya, salah satunya adalah Tari Seudati. Namun, tidak semua anak di Aceh atau di luar Aceh dapat dengan mudah mengenal dan memahami tarian ini. Kurangnya wadah edukasi yang efektif menjadi salah satu hambatan dalam memperkenalkan tarian daerah kepada generasi muda. Untuk itu, teknologi dapat menjadi solusi inovatif dalam membantu anak-anak untuk memahami dan mengapresiasi tarian tradisional Aceh. Salah satu teknologi yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR), yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek 3D yang diintegrasikan ke dalam dunia nyata melalui perangkat seperti ponsel atau tablet. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan video animasi berbasis AR untuk mengajarkan anak-anak tentang Tari Seudati, dengan tujuan untuk menganalisis pengaruh media ini terhadap pemahaman anak dalam belajar tarian tersebut. Dengan menggunakan metode Marker-Based Tracking, teknologi AR ini memanfaatkan marker atau penanda untuk memunculkan animasi 3D dari gerakan tari Seudati. Penelitian ini fokus pada pengembangan video animasi yang dapat membantu anak-anak memahami gerakan dan makna dari tari Seudati dengan cara yang menarik dan interaktif. Melalui pendekatan ini, diharapkan anak-anak dapat lebih mudah mengingat dan menguasai gerakan tarian serta memahami nilai-nilai budaya Aceh yang terkandung di dalamnya. Hasil dari pengujian aplikasi AR menunjukkan bahwa penggunaan video animasi berbasis AR berhasil meningkatkan pemahaman anak-anak terhadap gerakan tari Seudati. Dengan adanya media ini, anak-anak tidak hanya belajar gerakan tari secara visual, tetapi juga dapat merasakan interaksi yang menyenangkan dengan teknologi, yang pada akhirnya meningkatkan minat mereka terhadap kebudayaan Aceh.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Muhammad Haekal. 2024. Video Animasi Tarian Daerah Aceh Berbasis Augmented Reality Studi Kasus Dinas Kebudayaan Dan Parawisata Aceh (Ar). Skripsi 2024
Bagus Satria, I. A. (2023). embangun Aplikasi Pengenalan Topeng Hudoq Berbasis Augmented.
Fadli. (2021). memahami desain metode penelitian kualitatif. Memahami desain metode penelitian.
Syafira, N. (2020, 5). Metode yang Digunakan pada Teknologi Augmented Reality (AR). Retrieved from smarteye.id blog: https://www.smarteye.id/blog/metode-augmented-reality/
Kurniawan, H., Apriliah, W., Kurniawan, I., & Firmansyah, D. (2020). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Penggajian Pada Smk Bina Karya Karawang. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 14(4), 159-169.
Anwar, H. (2020). Formula dan Tema Syair Pengiring Tari Aceh Likok Pulo. TAMUMATRA: Jurnal Seni Pertunjukkan, 2(2).
Muttaqin, N. B. (2020). Product introduction, Augmented Reality, Android. Aplikasi Pengenalan Produk.
Nurul Bahiyah, P. S. (2020). ndroid merupakan salah satu sistem operasi smarthphone dengan menggunakan. Aplikasi Pengenalan Produk.
Rezaldi. (2023). Augmented-Reality Pembelajaran Sistem . Implementasi Vuforia Pada Aplikasi.
DOI: https://doi.org/10.33143/jics.v11i2.4656
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This journal indexed by

.png)



