ARmose: APLIKASI PEMBELAJARAN MONUMEN BERSEJARAH DI KOTA BANDA ACEH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA BUKU BERBASIS ANDROID
Abstract
Abstrak— Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Monumen adalah bangunan atau tempat yang mempunyai nilai  sejarah penting, dipelihara  dan  dilindungi  Negara[1].  Kota  Banda  Aceh  memiliki  beberapa monumen bersejarah,yang dapat menarik minat para wisatawan untuk datang mengunjungi. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Banda Aceh telah melakukan berbagai promosi dalam beberapa media seperti web, video, leaflet, booklate dan lain-lainya. Informasi yang disampaikan masih didominasi oleh buku yang berisi tulisan dan gambar saja. Penggunaan gambar dua dimensi (2D) sebagai penunjang promosi kurang menarik, sehingga dibutuhkan suatu inovasi  baru  untuk mempromosikan monumen bersejarah  dalam  bentuk objek  3D  pada  penerapan  Augmented Reality. Promosi ini dilakukan untuk daya tarik wisata, dengan adanya kegiatan ini Kota Banda Aceh lebih dikenal. Objek  wisata  sebagai  sektor  kegiatan  perekonomian  telah  menjadi  andalan  dan  prioritas pengembangan  bagi sejumlah negara, banyaknya keindahan alam, dan aneka warisan sejarah budaya. Penerapan teknologi Augumented Reality monumen bersejarah (ARmose) pada buku bertujuan untuk menambah daya tarik generasi muda terhadap warisan-warisan budaya. Augmented Reality menggunakan metode Markerless tidak perlu sebuah marker yang berbentuk kotak dan berwarna hitam putih untuk menampilkan elemen digital. Setiap maker harus memiliki rating tinggi dari vuforia, untuk memudahkan tracking pada maker yang telah di convert dalam media buku sehingga menampilkan objek 3D.
Â
Kata Kunci: Monumen Bersejarah, Augmented Reality, Makerless, Vuforia, Promosi
References
. Monumen [online] (diakes pada tanggal 15 Desember 2016). https://kbbi.web.id/monumen.
. Lee, K. 2012. Augmented Reality in Education and Training. Journal Techtrends Link. Res. Pr. Improve Learn, vol.56, no.2, pp.13-21. http://www2.potsdam.edu/betrusak/566/Augmented%20Reality%20 in%20Education.pdf pada tanggal 1 Januari 2015 pukul 11.55 WIB.[diakses pada tanggal 01 November 2016].
. Clark, A and A Dunser. (2012). An Interactive Augmented Reality Coloring Book. Journal. IEEE Symposium on 3D User Interface (3DUI), pp.7-10.
. Schramm, W. 1977. Big Media Litle Media. London : Sage Public- Baverly Hills. Akhmad Sudrajat. 2008. Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik dan Model Pembelajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo.
. Menurut Briggs 1997. Akhmad Sudrajat. 2008. Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik dan Model Pembelajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo.
. Buku [online] (diakses pada tanggal 20 Desember 2016). (http://kbbi.web.id/buku).
. M. Billinghurst, H. Kato, and I. Poupyrev, “The MagicBook – moving seamleassly between reality and virtuality, “IEEE Comput. Graph. Appl., vol. 21, no. 3, pp. 6-8, 2001.
. Sudjana, Nana. 2011. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung Sinar Baru :
Algesindo.murray/amwiki/index.php/FAQ:_What_is_steady_state_e rror%3F.
. Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of Augmented reality. Journal. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. vol. 6, no. 4, Aug., pp.355385. http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf pada tanggal 1 November 2016 pukul 11.48 WIB.
. Dedynggego. (2015). “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 3d Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangiraâ€. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer. VOL 1 No.2. p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148.
DOI: https://doi.org/10.33143/jics.Vol5.Iss1.451
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This journal indexed by